这个宏允许更真实的梯田,不像当前WorldMachine里的。这个宏有控制流图,形态图和沉积输入,软化可控性,随机化,等等。这个宏最适合岩石地形,与我的其他宏效果最好,侵蚀雕刻.
这个宏允许更真实的梯田,不像当前WorldMachine里的。这个宏有控制流图,形态图和沉积输入,软化可控性,随机化,等等。这个宏最适合岩石地形,与我的其他宏效果最好,侵蚀雕刻.
在侵蚀之前,需要一个主地形生成器,Perlin 和 vonoroi生成器不是生成固定的地形哦,甚至文件输入的地形也可以.
希望能帮助你.
这需要在你的基地地形上输入一个地形效果,它将通过主要参数选择在露出的高度范围内随机梯田,您还可以控制这些露出的行为.
Stable Slope选择器提高了默认的斜率选择器的表现,Slope选择heightfield对噪声非常敏感,一个坡度在低分辨率heightfield很可能是粗糙的,在不规则的高分辨率下。这是一种常见发生与fractal-based heightfields细节上的噪音。 图像显示的例子:正常的选择器产生一个完全不同的遮罩看起来比一般的低分辨率高。这个选择器在选择之前可以光滑heightfield,不管你构建什么样的分辨率
打磨地形就像改进一个图形程序.
滑的布局模糊布局形状,从而消除那些倾向于发生在弯曲的长边的布局。
频率分配器的反转。使用它后直接分配器产生原始的地形.
High Pass 是一个简单的High-Pass 滤波器,它抑制低频,只保留高的。你可以从第二个输出端口过滤后的低频。 查看相应的频率组合器宏!
混合模糊是一个更快的代替高斯模糊。它由两个统一的模糊节点,将宏观一步接近高斯模糊。尤其是你没有得到的典型工件均匀模糊如直线。宏仍然是大约35%的速度比真正的高斯模糊。
创建从高峰到低谷的山脊地形。如果你不喜欢宏观的方式结合的地形可以把第二个输出包含梯田.
修改4个地形,允许用户通过外部程序将它们匹配成更大的地形。 http://terragen.fr.fm.