了解如何为您的地形创建河流和湖泊,以及如何查看并将数据导出到您的游戏或美术应用程序。
从WorldMachine的"高山湖泊"构建开始,水现在是您地形的基本组成部分。就像在现实生活中一样,水并不是孤立存在的;水流的方向与其下方的地形密切相关。 改变地形,改变水流方向.
水是一种可以在网络中连接的数据类型(就像高度场一样),但由海拔、深度和流速(速度和方向)组成。动画粒子会根据水流图在水中流动,帮助您将其可视化。
要查看水,您将使用场景视图节点。它将地形的所有不同层(代表其几何形状的高度场、代表其颜色的位图以及包含水数据的水数据类型) 作为输入,并将它们显示在一起。
如果您的世界中没有场景视图节点,您可以看到水,也可以看到地形,但无法同时看到这两个部分。
但是,一旦添加了场景视图,您就可以同时看到地形几何图形、颜色和水:
大致说来,我们可以将水粗略地分为两类;填满地形凹陷的静水(湖泊),以及顺着地形流淌的流水(河流)。我们将依次了解如何创建每种河流。
在WorldMachine中创建河流系统有两种方法:
1)通过使用 River 节点手动绘制河流来定义河流及其流域。
2)使用 Create Water 节点自动放置河流。
这两种方法是相辅相成的,在任何给定的世界中,您可能会同时使用这两种方法。您可能会有意识地创建一些大型的 "英雄"河流,然后让"WorldMachine"创建支流和其他您并不特别关注的河流。
就像在现实生活中一样,湖泊是一种水体,只要当地地面有凹陷和足够的水,湖泊就会存在。WorldMachine中的湖泊是通过 Create Water 节点创建的。湖泊 可大可小;默认情况 下,任何包含凹陷的局部区域都会充满水。通过操作底层地形(尤其是使用新的 Flow Restructure 节点),您可以控制哪些区域可能包含湖泊,哪些不包含湖泊。
创建湖泊非常简单:
在您的世界中添加 "创建水 "和 "场景视图 "节点并将它们连接起来。
水将自然地在地形上流动并填满凹陷。就人工地形本身而言,世界各地的湖泊数量往往不切实际:
我们可以使用 "流重组 "装置移除这些湖泊,然后通过在湖面上挖一个小凹陷,有意识地在我们希望的地方添加湖泊。
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