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WorldMachine

2.节点工作视图

工作视图是 WorldMachine 中最重要的视图。您可以从工具栏选择工作视图或 按 F5 键。它也是 WorldMachine 启动时的默认视图。

您的WorldMachine世界由存在的节点及其连接定义,而工作视图是您对这些节点的视图 。

什么是节点?

节点

节点是WorldMachine中的一切。它们代表 动作效果

节点具有 端口。端口允许数据进入或离开节点。在节点网络中,数据 通常从左到右流动。

输入 位于节点的左侧,将数据带入节点以执行操作。 节点执行操作后 ,数据将通过 右侧的 输出 流出节点。 有些节点的底部 有一个屏蔽输入端口,用于控制 该节点的作用区域 。

WorldMachine中还有一种端口,称为参数端口。这些端口位于 节点的顶部边缘 ,允许高级用户从不同的节点调整节点的设置。 本手册稍后将介绍参数端口的 使用 。

从创建、修改或导出数据的角度来思考问题是很有帮助的。数据是指

  • 创建生成器节点创建
  • 修改过滤 和 组合 节点
  • 导出输出 节点

添加新节点

您将不断向您的世界中添加新节点,因此有多种方法来实现这一点。请选择对您最有意义的方式。按 TAB 键的 "从搜索添加 "选项是最强大的。

1.从节点菜单中选择您想要的节点:

2.从工具栏选择节点:

3.在工作视图中单击右键,访问上下文菜单

4.最有效的方法是按 tab 键,弹出 "从搜索添加 "对话框:

根据您选择的方法,它将在鼠标光标所在的位置立即放置一个新节点 ,或者显示一个节点的小轮廓。点击鼠标,将节点放置在幽灵显示的位置。

默认情况 下,您将在世界中添加一个该类型的节点。如果您愿意,可以按住 SHIFT 继续添加同一类型的多个节点。

如果您单击节点或端口,WorldMachine 将自动将您的新节点连接到该端口。

选择 & 移动节点

  • 您只需单击即可选择一个节点。
  • 您可以通过按住 SHIFT 并单击该节点将另一个节点添加到选择中。 在按住 shift 的情况下单击选定的节点将使其退出选择。
  • 您可以通过拖动选择同时选择多个节点:
  • 在拖动选择 的同时按住 shift 会将拖动选择的节点组添加到当前选定的节点中。

您只需在节点上单击并拖动,即可移动任何选定的节点。

节点状态

在节点名称旁边,有一个彩色小方框显示其状态。状态会 告诉您节点是否已构建,或是否遇到错误。

上图是处于不同构建状态的三个节点。

- 绿色状态:上图中的 Advanced Perlin 已完全构建并正确连接。状态 指示灯为深绿色。如果单击该节点,您可以看到最高分辨率的构建结果。

- 淡绿色状态:节点已正确连接。但是,它尚未完全构建;它 只向你显示了一个预览。节点是在后台构建的,达到一定的分辨率,随着节点的构建,颜色会从黄色变为绿色。

- 红色状态:节点未连接或存在问题。在上图中,"高度输出 " 没有连接到任何节点 ,因此无法运行。

如何将两个节点连接在一起?

连接节点

要将两个节点连接在一起,您必须将一个节点上的输出端口连接到另一个节点上的输入端口, 反之亦然。为此,请开始拖动其中一个端口。一条导线将连接到该端口的一端,而 鼠标光标则 连接到 另一端。除了潜在连接的端口外,所有端口都将消失。

当您在另一个端口上释放鼠标按钮 时,将创建一条连接两个节点的导线,前提是 允许这种连接。

如果您在空白处释放鼠标按钮,WorldMachine 将弹出 "从搜索添加 "对话框,让您 快速创建一个新节点,并将其连接到您开始拖动的端口。

多次连接一个输出

您可以将一个输出端口连接到多个不同的节点,从而无需使用分线器节点。

导线路由

WorldMachine 具有导线路由 功能。通过点击和拖动导线,您可以添加一个路由点。

无论您将路由点放置在何处,导线都将穿过该处。您可以为一条导线添加多个路由点。您可以 通过拖动路由点来移动路由点。

相邻的路由点可以通过拖动合并成一个点。

相邻的路 由点可以通过在一个点上拖动另一个点而合并为 一个点。此外,您还 可以通过左键单击路由点来启动新的导线,或通过在 一个点 上结束导线拖动操作来附加导线。

右键单击导线将弹出导线上下文菜单:

删除所有路由点:该导线将从其经过的任何路由点中删除。路由点将 被删除,除非它们是共享的。

删除导线:该导线将从节点世界中删除,断开相关节点的连接。

组是一种逻辑组织节点网络的方式。组是有名称的,您可以添加描述来帮助 您记住特定组的功能。

组创建

要创建组,您有两个选项:

● 选择一个或多个节点,然后右键单击它们,并从上下文菜单中选择 "对选定节点进行分组"。

● 使用分组工具在工作视图中绘制一个组(如下所述)

组操作

当您移动一个组时,组内的所有节点和子组也会随之移动。当一个组碰到另 一个组时,它会将该组和其他组推开。

如果不希望出现这种碰撞行为,可以通过编辑组(如下所示)将组变成浮动组。 这样,它就不会以任何方式与其他组交互。实心组有实心边框。浮动组的边框为 虚线。

编辑一个组

要编辑组的属性,请双击该组以打开 "组设置 "对话框:

通过此对话框,您可以设置组的名称、文本、RGBA 颜色和浮动状态。

编辑节点的属性:

要更改节点的属性,只需在工作视图中双击该节点。此时将出现一个对话框,允许您 更改节点的参数和设置。左侧预览将显示您 所做 任何调整的结果 。

删除节点:

要删除节点,只需选择该节点,然后从编辑菜单中选择删除节点,或直接点击删除键。 默认情况下,系统会提示你确认删除节点的决定,如果你想避免此提示,请 在按 Delete 键的同时按住 shift 键。

工作视图命令

编辑菜单包含大量在节点工作视图中有效的标准命令,包括撤消/重做 和复制/粘贴:

这些都是相当典型的编辑命令,在其他视口也同样有效。

节点命令

您可以通过右键单击任何节点或从顶部菜单栏的 "命令 "条目访问节点命令列表 :

  • 关于此节点: 节点功能的简短说明。
  • 设置名称:重命名节点。
  • 设置属性:设置节点的属性(与双击相同)。
  • 设置分辨率:覆盖项目分辨率,或使该节点 localspace.
  • 设置输出显示提示:控制 WM 显示器如何解释高程数据。详见下面的显示提示部分。
  • 绕过节点:绕过节点可暂时使节点不执行任何操作。通过切换旁路模式的开启和关闭,这对于判断节点对网络的影响非常有用。
  • 禁用节点:禁用节点。禁用的节点将显示为灰色,并且 在构建世界时不会被激活 。任何依赖其输出的节点也将无法构建。再次选择此选项将 重新启用该节点。
  • 断开节点:从该节点移除所有导线,使其与 网络其他部分隔离。
  • 将节点转换为宏:将选定节点转换为宏。任何进入 的链接都将转换为宏端口。有关更多 信息,请参阅第 8 章:宏 。
  • 选定组:围绕当前选定的节点创建一个新组。 有关组的更多信息,请参阅 下面的第 2.3 章 。

显示提示:

WorldMachine 允许您就高度场的显示方式提供提示,因为高度场 从根本上说只是一个矩形的数据区域。您可以选择地形或掩码。许多节点会 自动对输出进行适当标记。地形表示输出将显示为高程;掩码表示输出将显示为 黑白平面图像。

工具

节点工具栏还包含一个工具部分。这些不是节点,而是帮助您操作 和可视化项目的工具。


从左到右依次为:

  • 创建组 - 单击此按钮,然后在工作视图中拖动以创建新的节点分组。 节点。有关详细信息,请参阅上文有关组的部分。
  • 创建蓝图 - 单击此按钮并在工作视图中拖动,以定义 一个可重复使用的组件(称为蓝图)并将其保存到您的 库中。 蓝图可以在以后添加到任何世界中 ,让您可以 快速将常用的节点集添加 到 一起。

覆盖层

覆盖层可以让您一目了然地看到世界中哪些部分消耗的资源最多。覆盖层会 根据节点和线路的资源使用情况改变 其颜色:

可用选项包括:

  • 构建时间:根据构建所需的时间给节点着色
  • 内存:根据内存消耗量对节点进行着色
  • 瓦块渲染:根据节点与瓦块构建的兼容性对节点进行着色