World Machine具有位图和贴图材质的能力.概念上来讲,一个位图有三种颜色通道组成(红,绿,蓝).些颜色通道可以操纵在一起,或分开和处理每一个基础通道就好像是高度域.
大多数节点仅仅只在高度域进行操作.然而,有的是在高度域和位图,仅有少数是专门为位图设计的.
您可以通过工具栏面板的过滤类型选项只查看位图节点.
RGB选项卡工具栏上显示所有公用的节点:
产生颜色的最简单方法是使用颜色生成器节点:
它为你的选择产生一个单一的颜色.通过结合多种颜色选择器或合成器节点和遮罩选择器,可以实现很多不同的混合纹理的可能.
在上面的示例网中.多个选择器节点(紫色)被用来挑出各种地形的区域(如高边坡,低海拔,等等),在各种颜色基础之上合并在一起.
还有其他的方法可以用来创建颜色.比如,您可以通过使用文件输入节点导入一个平铺纹理贴图并设置一个适当的比例和平铺表现,如下图所示:
覆盖在地形上面看起来就像下图:
当然,一旦纹理贴图被导入到世界里,它可以与其他纹理贴图和颜色结合,来产生你想要的非常丰富和复杂纹理贴图.
您可以将一些高度域与一个通道合并在一起,以创建一个位图数据包.
如果你想使用一个不支持位图操作的高度域(如扩展节点),您可以分离位图到RGB或HSL通道,对一个或所有通道进行操作,然后再结合他们使用通道合并重组.
如果你想预览一个位图或纹理贴图,你可以使用 Overlay View 节点去组合这两个来显示.
通过地形数据来创建纹理遮罩,你可以创建实际的(或完全风格化)纹理来进一步的导出.
以上示例使用一些简单的高度和斜坡纹理.伴随流程图输出从 Erosion(侵蚀)节点来创建"snail-trail"河流效果.
这里有两个可用的特殊用途的节点,生成RGB输出:光照贴图和法线贴图.
光照贴图生成器从资源地形中创建一个灰度图和颜色光照图.
该法线贴图生成器将正常的地形编码为一个RGB纹理;每个正常的方向元件被映射到一种颜色;(R=X, G=Y, B=Z) 是默认编码. 此信息可以在低分辨率网格上使用,给于高分辨率地形的感觉与几何体数据的一小部分.